とりあえずここで一度、無期限開発休止(終了ではなく)宣言をします。
作る意欲がわかなくなるのは過去にも何度かありました。そのたびにこのゲームをぼんやりとプレイして選手の成績などを見ていると勝手に製作のモチベーションが上がってきていたものですが、今回はそれが希薄です。
ずっと期待してプレイしてくれていたプレイヤーの方や今は亡きライアル君には申し訳ないですが、思わせぶりな状態で放置して期待を持たせ続けるのはもっと申し訳ないので。
バグへの対応や選手成績データの更新は行おうと思っているものの、やる気が起きるまでは新たな機能を実装したり仕様を大幅に作り変えたりはしないつもりです。
モチベーションが戻ったら作ろうと思っているもの。
- トレード
- 一度実装はしていたのですが難点が多く、AIを組み直して実装するつもりでしたが未だそこに至らず。
- ドラフトモード
-
今はなんJでやってるのかは知りませんが、架空ドラフトで実在選手を1チーム分指名してパワプロなどを使って編成しオートペナントを回すあれ。
指名表を作ったりくじの手間を省いたりするだけでなく、「総年俸○万以下」「1球団○人まで・1リーグ○人まで」「5歳ごとにグループ分けしてそれぞれ人数制限」など、
特殊なオプションを付けて指名選手を選ぶのが簡単になる利点があったり。
これは結構前から構想があって、タイトルの未定のところから飛べるようにするつもりでした。
- 過去の年代再現
- 要はOOTPのヒストリカルモードのNPB版。
ただし、OOTPがいずれNPBやKBOなどにも対応するつもりらしいので、このゲームでわざわざ実装する必要あるのか?と思ったり。
- 守備関係の作り変え
-
UZRを実装してWARを表示できるようにしたい。
この数年の間で何度も製作の手を止めたり空白期間があったりした中でよく作り続けられたなと我ながら驚き。
始めたての頃はプログラミングなんて初心者同然でコードも無茶苦茶でした(その辺りに書いたスパゲティコードが後々にまで悪影響を及ぼし続けてますが)。
製作に対する意欲が落ちてしまった理由はいくつかあります。
このゲームを作り始めて学ぶことは多かったのですが、創作欲求が湧いてもペナスピにつきっきりなため他のものに手を出しにくい状況が続いていて、今回これから少し離れて別のものに触っているうちにこちらを作る気力が失われていきました。 *1
また、このゲームの機能を拡張していってもお金が貰えるわけではなく、コネクションが広がるわけでもなく、かと言って今後に活かせる新たな経験が積めるわけではない、惰性による創作がメインになってしまうため、生産活動をしているはずが実質的には消費活動に向いてしまっているのが辛い。
「ゲーム制作初心者は大作を一つ作るのではなく小さいものをたくさん作れ」という言葉はこのゲームを作り始めてだいぶ経ってから知ったのですが、本当にその通りだと思います。
それから2年くらい前にあったデータ消失も痛かった。定期的に開発中のネタをTwitter で投下していけばプレイヤーの反応も見られるしRTなどでこのゲームを知りプレイしてくれる人が増えるのではみたいな淡い期待を持ちつつ、実際当時のモチベは最高潮に達していましたが、登録して2ヶ月ほどでアレが起きたので一気に色んな面で萎えてしまいました。
そこからどうにか元の形に戻しましたが、ver0.40は最後の力を振り絞ってやりきった感が強いです。
最後に、結構前からよく言われてた「キャッチャーが弱い」について。
これはいろんな仕様が合わさった結果に生じた歪みみたいなものです。
☆システムは以前ツイッターで説明した通り野手の場合「攻撃による得点生産力+守備による失点抑止力」の合計となっています。
ところで、NPBにおける捕手の平均OPSをご存知でしょうか。
過去10年で見た場合、大体リーグ平均マイナス.110くらいになるようです。リーグ平均OPSが.700なら捕手は.590。全体的にかなり低く、規定打席数に達する選手もごくわずかです。
ゲーム内の初期選手で言うとこれくらいです。思っていたよりずっと低い打撃能力だったのではないでしょうか。
そのためドラフトなどの初期能力は低めであり、他のポジションと同じように成長させてしまうと打ちすぎてしまうのでそれもかなり抑えてあります。
正捕手のOPSが安定して.800を越えようものならそのチームは常に優勝争いを繰り広げられるほどのすさまじいアドバンテージを稼ぎ出します。
もちろん打撃だけでなく守備も大事だろうという見方もあるでしょうし、実際ゲームでも守備型捕手を獲得するよりそこそこ打てる選手は捕手にコンバートしたほうがずっとプラスだったため、最低レベルの捕手能力の選手を正捕手に据えると大幅に失点が増えるようにはしました。
ですが「打てるけど守備が残念な捕手」と「打てないけど守備に定評がある捕手」とでは守備貢献度において(打撃ほど)大きな差が生まれません。WARでは守備位置補正というものがありますが、そうした直接的な補正をかけて☆を評価するのは避けています(間接的にはかかっている)。
それらの仕様が合わさり、打力は全体的に低めで安定しており、守備の影響もさほど大きくないために突出した選手が生まれにくいという結果になっているのではないかと思います。
*1:ちなみに今触っているのは野球とは全く関係の無いジャンルです。当ブログなどでもいずれ扱うようになるかもしれません。このゲームを作る過程でセイバーメトリクスなど統計的な視点における野球の見方やデータの扱い方についてたくさん勉強しましたが、その反動で野球関係のゲームはもう良いだろうと…
あと、ゲームに関係なく野球関係の記事は書きたいと思っています。どうしてもゲームを作りながらだとそういう記事が書きにくかったり。
それらの仕様が合わさり、打力は全体的に低めで安定しており、守備の影響もさほど大きくないために突出した選手が生まれにくいという結果になっているのではないかと思います。
*1:ちなみに今触っているのは野球とは全く関係の無いジャンルです。当ブログなどでもいずれ扱うようになるかもしれません。このゲームを作る過程でセイバーメトリクスなど統計的な視点における野球の見方やデータの扱い方についてたくさん勉強しましたが、その反動で野球関係のゲームはもう良いだろうと…
あと、ゲームに関係なく野球関係の記事は書きたいと思っています。どうしてもゲームを作りながらだとそういう記事が書きにくかったり。
寂しいけどこれからも応援します��
返信削除寂しいけどお疲れ様です
返信削除次のゲームも応援してます
お疲れ様でした。 オープンソース化や誰かに引き継ぎなど、有志が何かできる状況でしたらお手伝いさせてほしいです。
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